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モンスター・冒険者育成学園 キャラ名 レベル HP 位置 備考 MAP X Y 垂耳ウサギ 1 34 冒険育成学園 353 175 子リス 2 44 冒険育成学園 365 251 コウモリ 2 44 冒険育成学園 141 114 夜霊猫 3 54 冒険育成学園 167 167 レッドバット 4 54 冒険育成学園 219 190 赤翼のウルドラク 5 297 冒険育成学園 168 216 子カニ 5 76 冒険育成学園 203 146 クラウンフィッシュ 6 76 冒険育成学園 197 123 真珠魚 7 89 冒険育成学園 122 126 魔法のホウキ 8 89 冒険育成学園 214 378 幻霊虫 8 89 天空の秘境 167 98 メイドの霊 9 110 天空の秘境 166 99 執事の霊 10 153 天空の秘境 136 142 名前 コメント
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キャラクター育成方針 キャラクターメイクの基本的な事項(サブクラス、引退・休養、等)についてはシステムをご覧ください。 ※編集者へ:職には、それぞれタイプによって育成優先順序が違うので、できるだけ1つに偏った感想は控えてください。 スキルシミュレータ NOVICE VETERAN MASTER 相性の良い組み合わせソードマンの心得系活用 攻撃スキル関連 挑発やデコイサインなどの引き付け活用 回復関連 敵行動対策早見表敵より確実に早く動きたい 敵より確実に遅く動きたい 敵の強力な全体攻撃から全滅だけは免れたい 敵を行動させたくない 状態異常・封じ・弱体化対策無効化 復帰 治癒 アイテム サブクラス人気投票 無駄の少ない宝典活用 スキルシミュレータ セカイケイⅣ NOVICE 世界樹Ⅲまでと比べ、習得可能なスキルの数が増え、1つ1つの最大レベルが下がった。 武器マスタリーと盾マスタリースキルは完全に消滅し、HP/TPブーストはほぼ姿を消した。 またほぼ全てのスキルにおいて、レベルを上げる程、上昇率が鈍化していくようになった。 NOVICEのスキルはキャラクターの根幹を担うものが多いため、まずは広く取って行くと選択肢が広くなって良い。 これと決めたアクティブスキルに振るのもいいが、広く浅く取るのも悪くない。 また、レベル20が近づいてきたら、VETERANスキルのためにSPを少し余らせておくのは有効な育成と言える。 ソードマン どんな成長方針でもソニックレイド+リンク3色をLv1ずつ+ヴァンガードを取っておくと何かと便利。PT全体の生存性重視ならパワー&マインドブレイクを上げておくと敵の高威力攻撃を耐えやすくなる。応急手当は序盤でこそ生きるスキルなので、使うなら早めに実用ラインまでポイントを振るか、回復は他のものに任せ、あきらめよう。 ナイトシーカー ディレイスタブ・アイスブラッシュはどちらも高火力かつ便利だが、TPの低さから撃てる数は少ない。その点、追影の刃はTPを消費せずお手軽だが、武器2つ分の金銭コストがかかり、防御力も低下するため一長一短。但し、剣とヒールワンドを持たせるという意図で二刀流にするのは割と有用。メディックのいないPTにおすすめ。投刃スキルは盲目が成功率・消費・敵の火力低下の観点から使いやすい。隊列移動に行動消費がなくなったので、投刃を主体にするなら普段は後列に置き、状態異常が決まった時だけ前列に出す運用も可能。 フォートレス 挑発は盾役としての基本的なスキル。固有スキルとの組み合わせで消費TPも回収できるため、極めて扱いやすい。ボルトストライクは扱いやすく、1振りでも不足しがちな火力を補うことができる。防御陣形は全体攻撃にお手軽に対応できるが、発動が遅くTPコストが重い点に注意。前衛が柔らかいならディバイド系も有効。 スナイパー 物理職としてはそこそこTPが高く、アクティブスキルも積極的に使って行ける。各種スナイプは必中であり攻めに守りに大きく役立つ。他に封じ担当を作らないなら低レベルでも取得しておきたい。範囲攻撃のフランクショット・フルメタルアローも便利。スカベンジャーは1振りでも素材確保・金策の面で楽になるので取得したい。 メディック 回復役だが防御も殴りも案外いける。ザコ戦では前衛に立つのも悪くない。戦後手当は序盤では非常に強力で、2~4振りしておくと回復いらずに。TPに余裕のない序盤は、ヒーリング系はスキル解禁条件まで取れば十分。ダンサーがいない場合、リフレッシュを第2大地までに3振りすると便利。対してリカバリは物語後半でも十分間に合う。 ルーンマスター とりあえず印術3種を取得するのが最優先。序盤は属性全弱点な敵が多いのでどれも強力だが、高火力な雷と厄介な敵が弱点とする氷が特に便利。バーストスキルは使用者の能力に依存するため、TECの高いルーンマスターが属性バーストを使うことで継戦能力が上昇する。聖印とルーンの輝きは持続ターンが短い。聖印は味方の属性攻撃を強化する場合や、防御の意味で使うとよい。輝きは、超高火力を狙う終盤でこそ生きる。 ダンサー 前衛運用するならアタック ガードタンゴが使いやすい。カウンターサンバは低コストで手軽に手数を増やせる。リジェネワルツは知恵のピアス等でTECを上昇させることで回復量が大幅アップするが毎回踊っているとTPが持たないので、ある程度消耗した後に弱い敵を一匹残して4ターンを使い切ると効率が良い。リフレシュワルツはメディックのリフレッシュより使いやすいので、1振りだけでも取っておきたい。 VETERAN 新スキル解禁で、休養によるスキルリセットをするか否かで迷う所。 修行と追加キャラで2~3人キャラ変更の余地があるので、今のメンバーが気に入らないなら方針転換もアリ。 ソードマン 数ターンの準備とパーティー全体の協力を要するが大ダメージのあるリンク型、1人で安定したダメージを与える単発スキル型の2種がある。どちらで育成するか、PTメンバーと相談して方針を決めよう。防御面が不安な場合はNOVICEの○○ブレイクに加えて防御スキルを取っていく。中でもソードブレイカーは自分以外のPTの耐久力も上昇する便利スキル。【人気のサブ】ナイトシーカー、ルーンマスター、モノノフ ナイトシーカー 雑魚戦での奇襲はそこそこ強力。シャドウバイトはクリア後まで使っていけるナイトシーカーのメイン火力スキル。状態異常の敵に対しては非常に高いダメージになる。ただし夜賊の心得・極意を取り、状態異常にさせないと残念威力なので、ミスティックやもう一人のナイトシーカーを入れるなどして調整していこう。ちなみにサブクラスには、後々非常に相性が良いクラス追加されるので、無理にこの時点で決めなくても良い。【人気のサブ】ミスティック、モノノフ、インペリアル フォートレス NOVICEスキルが優秀なので、そちらを引き続き鍛えるのも悪くない。オールディバイドは、自らの耐久力が乏しい中盤は扱いづらい。逆に言えば終盤では非常に便利。後半を目途にスキル振りするといい。ラインディバイドはオールより使いやすいが、それでも即死することも。挑発・ランパート・ヒールウォールを組み合わせて、延々と防御しながら回復し続けるキャラにしていくのも強い。聖なる加護はフォートレスでは速度負けする事も多く、ダンサーやメディックのスキルより扱いづらい。サブフォートレス向きのスキルか。【人気のサブ】ダンサー、ソードマン、メディック スナイパー 回避の高い敵には必中のスナイプで応戦。封じれば回避力を0にするレッグがオススメ。耐性持ちの敵が増える中、属性無視のシルバーアローは安定感抜群。火力が欲しいなら、お膳立ては必要だがスコールショットが面白く、リンク着火役としても最適。カモフラージュ・イーグルアイ・鑑定眼と探索スキルも優秀で、なかなかサブクラスにSPが割けないという贅沢な悩みも。【人気のサブ】ミスティック、モノノフ メディック パーティーヒールやリザレクトは前提条件前か、消費TPが上がる前で止めるのが良い。一斉治療は1だけ振っておくと範囲異常に対応しやすくなる。危険食材の知識で食べられる食材は強力なものがあり有用。ザコ戦で暇になりやすいので、そこを補えるサブクラスにすると戦力増加に繋がりやすい。【人気のサブ】ソードマン、フォートレス、ルーンマスター、ダンサー、ミスティック ルーンマスター 耐性・弱点の偏った敵が増えてくるので順次、上位の印術を取得。ちなみに印術のレベルを上げるよりも各種ブーストを取った方がTPがケチれて良い。攻撃以外では、味方の属性ダメージを減らすルーンの盾、弱点攻撃時のダメージを増やすルーンの導きをなるべく取得しておきたい。TPカットは発動率もそこそこなので、最低3振りはしておくと印術が使いやすくなる。【人気のサブ】メディック、モノノフ、インペリアル ダンサー アタッカーとしてはサンバ系列2種と剣の舞を取ると、高火力かつリンク着火役として安定する。ヒールダンスは単体で回復を賄うには厳しい。ミスティックやサブメディックで補助するといい。エナジータンゴはレベルを抑えてザコ戦で使うと、TPが少ないアタッカーの継戦能力が向上する。育て方次第で何でもこなすので、サブクラスはどれをとっても役に立つ。バーストセーブは”発動することもある”くらいなので、上げてもよいが優先順位は低め。【人気のサブ】ナイトシーカー、ソードマン、モノノフ ミスティック 封じ、状態異常、破陣のすべてを取ろうとするとSPカツカツ。命脈活性は下準備がいる分全体回復で回復量も高い。方陣はナイトシーカーやスナイパーとも相談して必要なものを取り、残りは邪眼にまわすと良い。回復歩行は細かい傷の回復いらずで非常に便利。【人気のサブ】ナイトシーカー、スナイパー、メディック、ルーンマスター、ダンサー モノノフ TPは極意や羅刹解除ですぐ回復できるため、ザコ戦でもガンガン使っていこう。羅刹は上げすぎると反動が大きいので成長は慎重に。先制羅刹は火力・TP回復の両面で便利なので取っておきたい。食いしばりは自分が使いやすいLVまであげるといい。アクティブスキルでは衝破と属性技2種が便利。咆哮も全職唯一のバフ解除スキルなので便利。チャージ+背水の陣を高めると、通常攻撃だけでシャドウバイトに匹敵する攻撃力を出せる。【人気のサブ】ソードマン、ナイトシーカー、ダンサー MASTER 全スキル解禁。職によっては使わなくなったスキルの削除や、Masterスキルに合わせたビルドが必要となる。 必要であれば休養・引退を使い、終盤に向けて適切な育成計画を心がけよう。 ソードマン 剣・突剣・リンクそれぞれのMASTERスキルを上げつつ、取りこぼした過去のスキルを回収していく。攻防一体はMAXで被ダメ3割カットと、下手な防具より耐久力が上がる。盾スキルを使わない場合は取得するといい。 ナイトシーカー 追影の残滓は装備武器が1つでも効果がある。リンク着火役なら火力上昇も兼ねて取っておきたい。スウィフトソードはリンク着火役に向いているが、TPと命中面でシャドウバイトに大きく劣るので、PTに合わせてスキル選択を。闇討マスタリは強力だが、取得条件が厳しく効果も扱いづらい。ボス戦で条件を満たすには工夫が必要。猛毒の投刃は終盤のザコすら瀕死に追い込むスキルで、後半の固い敵には非常に有効。先制スプレッドとの併用でザコ戦が楽になるが、SPも相応に重い点に注意。 フォートレス ガードマスタリ、HPブーストが解禁されることで、オールディバイドの信頼度が大幅に上がる。わざとPTメンバーのHPを落としてのディバイドモードも使いやすい。他職に比べて手が余りがちなので、ザコ戦などで暇なとき使うサブスキルを作るのも悪くない。 スナイパー ヘブンズショットは準備なしに使うと残念な威力しか発揮しないのでPT全体でフォローしないと活用は難しい。VETERANスキルを育てた上で、インパクトアローや狙撃マスタリ、物理攻撃ブーストで火力を補いたい。スナイパーはMASTERスキルより、優秀なVETERANスキルやサブクラスを優先した方が効果が大きいので、そちらを優先して取得していこう。 メディック オートヒール、オートリザレクトはPTの耐久度を大幅に上げる。Lvで発動率は変わらないので、特にオートリザレクトは1だけでも取っておきたい。回復量が足りないと思ったら、個別スキルより先にヒールマスタリや極意の取得を。スタードロップはメンバーより先手を取れるなら全体の火力を大幅に上げる事ができる。属性スキルにも有効なので狙っていきたい。 ルーンマスター 無属性である始原の印術は6層以降で活躍する。コストは重いが狙うだけの価値はある。他の印術はVETERANスキルも含め、威力・属性・範囲を加味して、扱いやすいものを上げていくといい。ルーンマスターは自身のスキルでSPがカツカツになるため、サブクラスのスキルは低コストで効果が望めるものか、思い切って1属性切って浮いたSPで使うといい。 ダンサー クイックステップは遅速キャラで先手を取れる便利スキル。1だけでも振っておくとあらゆる面で役に立つ。ダンスマスタリは必要SPは多いが、それに見合うだけの価値はある。積極的にダンススキルを使うなら取っておきたい。アタッカー志向なら霞の舞も取りたい。速度ブーストは性能は申し分ないが、扇の舞と両方取得するとバグが発生する点に注意。詳しくはバグの項を参照。 ミスティック 相変わらずSP不足に悩まされるが、それでも解魔の札と抑制ブーストは効果絶大なので取っておきたい。抑制ブーストをMAXにした状態異常武器は、便利を越えてバランスブレイカー級の破壊力。特に即死・石化・スタンを付与すると、難易度が一気に下がるためご利用は計画的に。 モノノフ 乾坤一擲や閃刃は爆発力に欠けるが、TP回復力が合わさる事で安定した火力を提供してくれる。一方無双神楽はハマれば抜群の威力を誇るが、HPコントロールが非常に難しく玄人向け。どれかをボス戦メインに据えて、羅刹マスタリやVETERANまでのスキルを揃えるのが常道か。アクティブスキルを絞ればSPも余ってくるので、HPや防御面を補完したり、衝破や属性技を伸ばしてレパートリーを増やすのもいい。 インペリアル 隠し職ながら他アタッカーより扱いやすく、狙って高火力を出しやすいのが特徴。3色ドライブは弱点とする敵に強く、コンバーターやシャープエッジによるTP回復も容易。アクセルドライブはSPコストが安い上に敵を選ばず、単純火力も高い。どちらを優先するかはお好みで。他には各種エッジやイグニッション等、オーバーヒートを調整するスキルを優先するとボス戦が楽になる。【人気のサブ】ソードマン、ナイトシーカー、ルーンマスター、モノノフ 相性の良い組み合わせ ※凡例:(A or B)+C の場合は、A+CまたはB+Cで成立します。[+D]はDがあるとより嬉しい形になります。 ソードマンの心得系活用 +... ターン内で自分自身よりも遅く動く味方に対してのみ有効なので、PTの行動順についてより意識し、調整しないと活用は難しい。 パーティによっては取得そのものを考えた方が良い心得スキルである。 剣士の心得+(低AGIクラス or 鎚砲剣装備クラス) フォートレスやメディックやインペリアルのAGIは低く、攻撃をかわされがちなのでソードマンの心得とはとても相性がいい。 剣士の心得+ホーリーバッシュ ホーリーバッシュは攻撃を頻繁に受けることでTPに余裕ができるフォートレスと相性が良いが、空振りすると回復しないため当てにすると痛い目を見ることも。そんな心配を減らすコンボ。 ホーリーバッシュはザコ戦向きなので、準備が1ターンかかりTPも消費する観測よりは剣士の心得のほうが適している。 ただし剣士の心得の場合はソードマンと同じ相手を殴るようにしておく必要があることに注意。また、その相手が先に倒されてしまえば空振りの危険は残る。 (ソニックレイド or ヴァンガード)+高AGIクラス ソードマンの速度は並程度であり、ナイトシーカーなどの素早いアタッカーには先に攻撃されてしまう場合が多い。剣士の心得の恩恵を受けづらい為、ソニックレイドやヴァンガードで先制して切り込んでいく。 ソニックレイドは燃費が良いので比較的連発しやすくザコ戦でも使っていける。 ヴァンガードは1ターンの準備が必要なのでボス戦向け。 ソードマンの範囲攻撃バーストスキル+クイックステップ+全体攻撃 最速で高火力の全体攻撃を放つコンボ。クイックステップがあるためMASTERになって初めて使えるが、効果は絶大。 剣士の心得を複数の敵に確実に負わせられるため、雑魚を1ターン目に蹴散らすのに有効な戦法。 全体攻撃は衝破、印術、フランクショットなど。 バーストスキルは、バーストゲージをケチるならファイアウォールで。バーストの攻撃力も期待するなら烈星衝などが良い。 攻撃スキル関連 +... (挑発 or デコイサイン or ハイドクローク or ディバイドガード)+ディレイスタブ ナイトシーカーのみ または フォートレス+ナイトシーカーで成立。 ナイトシーカーに攻撃が当たらないようにして、ディレイスタブの追加攻撃成功率を高める分かりやすいコンボ。 ハイドクロークと複合する方法はより確実だが、ナイトシーカー自身の手数が減ってしまうので良し悪し。 ディレイスタブは高威力が魅力な反面、TP燃費が悪い(NOVICE帯では)ので連発は厳しい。ボス戦向け。 印術師の心得+属性攻撃 ルーンマスター+αで成立。 属性攻撃スキルは、印術系、リンク系、アイスブラッシュ、ボルトストライクなど。 正直ルーンマスターが前衛に出るのは厳しいので、前衛向けスキルとの組み合わせは厳しい。ルーンマスターを複数入れて効果を累積させるのがまだ現実的か。 鍛冶により属性弓が手に入れば、その威力向上につながる。鍛冶属性は一部の剣・突剣スキルと追撃系のスキルに乗るのでそれらの威力向上も図れる。 聖印+属性攻撃[+ルーンの導き] ルーンマスター。メインでもサブでも一人でも複数でも成立。 敵に弱点を付与して属性攻撃の威力を上げる。 聖印とルーンの導きは、サブだとLV3でMAXだが十分に効果がある。SPが足りなければLV1だけでも可。 リンク系+手数系+追撃系 ソードマン+ダンサー または ナイトシーカーで成立。 手数系は追影の刃と剣の舞が該当。 追撃系はダンサーの各種サンバなど。 NOVICE帯ではリンク発動回数が1回であるため恩恵はかなり薄いが、リンクプラスやリンクマスタリと複合する時は手数をいかに増やすかが問われる。 (脚縛り or 盲目 or 麻痺 or 睡眠 or 観測)+スコールショット スナイパー+αで成立。 スコールショットは命中率にマイナス補正がかかり当たりにくいが、脚縛りや上記状態異常なら100%命中する。観測でもほぼ命中する。 脚縛りなら、狙撃手の心得や狙撃マスタリでさらに威力が上がる。 リンクの着火としても優秀だが、素の状態だとスナイパーの行動順のほうが早い場合が多いので、クイックステップやヴァンガード等で行動順を調整する。 乾坤一擲+リフレッシュワルツ モノノフ+ダンサーで成立。 デメリット付きの強力な攻撃を毎ターン連発する。麻痺はターン終了時に解消され、元々鎚+軽鎧装備で行動順が敵>自分になりやすいモノノフなら麻痺中の回避不能もデメリットにならない。モノノフ/ソードマンなどで盾を装備しているなら尚。 挑発やデコイサインなどの引き付け活用 +... (挑発 or デコイサイン)+カウンターサンバ フォートレス/ナイトシーカー+ダンサーで成立。 カウンターサンバは同列のキャラクターが攻撃を受けないと発動しないので、同列に引き付ける事で反撃回数を増やすことができる。 特にザコ戦で有効。低燃費+敵の手数が多いため。 デコイサイン+ハイドクローク ナイトシーカーのみで成立。ナイトシーカー2人でやるとより強固。 どんなに強力な敵の単体物理攻撃でも1回だけ完全に受け流す大技。毎ターンハイドクロークを連発する。 前衛で引きつけられるので、敵からの狙いが逸れにくいというメリットもある。 ここまでやる必要があるのはボスやFOEなどの強敵くらいだろう。 ハイドクロークのLvを上げると多少TP燃費が良くなる。 デコイサイン+後衛受け+(扇の舞 or DEFENCE行動) 被ダメージが半分になる為、あえて後衛役へひきつける戦法。受け役は扇の舞持ちのダンサーや固めの後衛がベスト。 ダンサーは後衛でも弓が使える上に耐久力も高め。回復対象ができるまでヒマなメディック、やや苦しいがザコ戦でヒマなルーンマスターなども良いだろう。 構成上フォートレスが入れられないパーティ向けの選択肢。だが中衛ポジが後衛でヒマをしているならDEFFENCE行動で受けるのは悪くない選択肢と言える。 ただし、敵が前後に分かれている場合敵後衛の攻撃は前衛にも散るので注意が必要。 回復関連 +... ヴァンガード+回復アイテム ソードマンのみで成立。素早い敵にも確実に最速で回復ができる。 ただし1ターン準備が必要なので、ボス戦向け。 最速だけが目当てならヴァンガードLv1で良いのでSPにやさしい。もちろんLvを上げて回復不要な時に殴るのも良い。 低下した防御力の分はディバイトガードなどで守ってもらおう。 医術師の心得+リジェネワルツ メディック+ダンサーで成立。 心もとないダンサーの回復量を補う。また、緊急時には足の遅いメディックに先んじてダンサーが回復アイテム使用をしてもよい。 パーティにメディックとダンサーの2人が居れば状態異常回復などもそれぞれの列に行えるため、状態異常をばらまいてくるような敵にも対抗しやすい。 メディックは頭封じに弱く、ダンサーは脚封じに弱い為、回復役が完全に封殺されてしまう事が少ないのも良いだろう。 敵行動対策早見表 敵より確実に早く動きたい +... クイックステップ ダンサーのマスタースキル。事前準備無しで発動可能。 人手が使用者と対象者で2人必要。 スキル付き装備:指揮官の長靴/靴装備(入手 宝箱:第5迷宮B1F) ヴァンガード ソードマンのノービススキル。事前に使用していないと効果がない。 自分自身にしか効果がなく、また防御力も低下するため注意。 各種バーストスキル ほぼ全てのバーストスキルが希少個体よりも、上記した2つよりも早く発動する。 攻撃スキルは使用者のSTRやTECに依存し、チャージなどのバフが乗る。 敵より確実に遅く動きたい +... リアガード インペリアルのノービススキル。事前に使用していないと効果がない。 ヴァンガードとは逆に防御力が上昇する。 スキル付き装備:戦場の警鐘/アクセサリ(入手 公式ブログQRコード受け取り) 敵の強力な全体攻撃から全滅だけは免れたい +... ハイドクローク (対物理) ナイトシーカーのノービススキル。一度だけ自分自身への物理攻撃を無効化する。 多段ヒット攻撃には効果はやや薄い。 ガードマスタリ(対物理・属性) フォートレスのマスタースキル。前列に居る時に限り、自動で自身への物理・属性攻撃を確率で無効化する。 ディバイトガード時にも効果あり。また睡眠など本人の操作不能状態時にも効果あり。 無属性攻撃には発動しない。 ルーンの盾(対属性) ルーンマスターのベテランスキル。自動で自分自身を含む同列の味方に対する属性攻撃を確率で無効化する。 無属性攻撃には発動しない。 状態異常・盲目 敵の攻撃が5割程度で当たらなくなる。ただし必中攻撃は当ててくる。状態異常付与スキルも当ててくる。 こちらの攻撃が必中になる。 扇の舞 ダンサーのベテランスキル。自身の回避率を上げる。 食いしばり モノノフのベテランスキル。一度は確実に生き残れる。 ディバイドガード フォートレスのノービススキル。使用ターン中指定した味方の受けるダメージを代わりに受ける。少なくとも1人は確実に生き残る。 全体攻撃が来るターンに隊列変更し、守りたい味方をディバイトガード役よりも前(※左上が先頭)に配置する事。 敵よりも遅く動けるのならば後攻ネクタルorリザレクトでTPとアイテムの持つ限りは超ダメージターンを耐えられる。 オートリザレクト持ちを優先して護るといい。インペリアルのスキル、リアガードがあれば建て直し役にかけておけば確実。 スキル付き装備:ペルタ/盾/全職装備可能(入手 宝箱:獣谷の泉) その他 高AGIほど回避率も高くなる為速度ブーストも効果あり。 敵を行動させたくない +... 状態異常・麻痺 行動出来ない確率は5割程度。こちらの攻撃が必中になる。 状態異常・睡眠 睡眠の入ったターン+次ターンは確実に行動出来ない。 攻撃を当てると起きてしまうが、そのターンに行動予定だった行動はキャンセルされる。またこちらの攻撃が必中になる。 状態異常・混乱 行動させないというよりは本来の行動をキャンセルさせ敵味方から対象ランダムで通常攻撃を行わせる。 本来攻撃してこない敵にかけるとこちらを殴ってくる可能性が出てくる為注意。またこちらの攻撃が必中になる。 状態異常・スタン そのターン内で行動する予定だった行動をキャンセルさせる。行動後の発生は意味がない。 これに耐性を持つ敵はほぼいない為有用。参考程度にこの付加効果を持つスキル等を以下に記載。メディックのノービススキル「ヘヴィストライク」 ダンサーのマスタースキル「霞の舞」による通常攻撃 剣/ハルパー(第二大地FOEドロップから作成/スタン2スロット) クエスト「ゴールドホーンを捕獲せよ」報酬スタンハンマーによる空きスロット鍛冶 バーストスキル「ジオインパクト」消費5ゲージ(入手:第4迷宮中ボス撃破後自動入手)(※このバーストスキルは確実にスタンが発生する) 状態異常・封じ・弱体化対策 +... 無効化 聖なる加護(状態異常) フォートレスのベテランスキル。列の状態異常を一度だけ無効化するバフを付加する。 発動後に付加しても治癒できない。 退魔の霧(状態異常・封じ) ミスティックのノービススキル。自動で自分自身を含む同列の味方に対する状態異常・封じを確率で無効化する。 ストレッチ(封じ) メディックのベテランスキル。自動で自分自身の封じを確率で無効化する。 対象は自分のみだがLv6時の無効化率50%は優秀。 服/サイレンチュニック+アクセサリ/ヘッドガード(頭封じ) 両方とも装備で頭封じ完全耐性。 前者は第4迷宮の雑魚ドロップから、後者は第1迷宮の雑魚ドロップと第1大地の小迷宮「森の廃鉱」の採集アイテムから作成 復帰 自然治癒、またはターン終了時自動治癒を行うもの リフレシュワルツでの自動治癒効果があってもターン終了時までに全員が石化するとゲームオーバーなので注意。 騎士の加護(状態異常・封じ) フォートレスのベテランスキル。自身の状態異常・封じの自然回復率が上がる。 ただし状態異常・封じをかけられたターンと次のターン中は確実にかかったまま。また石化には効果が無い。 リフレシュワルツ(状態異常) ダンサーのノービススキル。自分を含む同列の味方の状態異常をターン終了時に治癒させる。 リカバリワルツ(封じ) ダンサーのベテランスキル。自分を含む同列の味方の封じをターン終了時に治癒させる。 ダンサーのワルツ系スキルは全体的に名称が似ているので踊り間違いに注意 状態異常無効化その他 状態異常・封じは戦闘中に何度もかかるうちに同じ状態異常にはかかりにくくなる。敵も味方も同様。 この耐性は戦闘不能になるか戦闘が終わるまで維持される。 治癒 治療者の行動不能などで不発になる事もあり自動治癒に比べ確実性は薄いがコスパは良い リフレッシュ(状態異常) メディックのノービススキル。味方の状態異常を治癒させる。 スキル付き装備:名医のメス/短剣/全職装備可能(入手:Nintendo DREAM 8月号QRコード受け取り) リカバリー(封じ) メディックのノービススキル。味方の封じを治癒させる。 スキル付き装備:鍼灸師の針/突剣/全職装備可能(入手:ファミ通7/12号QRコード受け取り) トリート(弱体化) メディックのノービススキル。味方の弱体化(デバフ)を治癒させる。 スキル付き装備:女神のトーチ/杖/全職装備可能(入手:公式サイト内ふぉーちゃんの旅日誌QRコード受け取り) これらメディックのスキルはベテランスキル「一斉救護」によって全体化が可能 フルリフレッシュ メディックのベテランスキル。味方の状態異常・封じ・弱体化すべてを治癒させる。 一斉介護は乗らない。 アイテム テリアカα(封じ) 対象一人の封じを治癒。 テリアカβ(状態異常) 対象一人の状態異常を治癒。 ウコウニル(弱体化) 味方1列の弱体化を治癒。 弱体化治癒その他 攻撃力弱化のデバフは攻撃力上昇のバフで打ち消せる。他守備低下などでも同様。 サブクラス人気投票 こちらを参照。 無駄の少ない宝典活用 宝典使いたいけど99にしたときカンスト以上になっちゃったら10個も振っちゃうのはもったいない!という早見表のようなもの。 宝典は各ステータスに+10までできる。 引退によってステータスは上昇する。新規登録者には引退した冒険者のLvによって全ステータスにボーナスが付く。Lv30からLv9ごとに+1ずつ増えLv90~98まででは+5、Lv99引退では+10される。 以下はLv99の各職ステータス。99引退前提なら各ステータスに+10。 職 HP TP STR TEC VIT AGI LUC 合計 備考 ソードマン 583 190 81 53 76 68 42 320 99引退ならSTRは振りすぎ注意。8個まで。 ナイトシーカー 419 232 74 63 51 85 76 349 同じくAGIの振りすぎ注意。4個まで。 フォートレス 605 169 57 59 85 56 60 317 VITの振りすぎ注意。4個まで。 スナイパー 397 250 78 57 49 75 72 331 メディック 433 374 57 78 57 61 57 310 ルーンマスター 366 398 44 85 49 60 67 305 TECの振りすぎ注意。4個まで。 ダンサー 476 302 61 71 58 78 62 330 ミスティック 400 352 56 80 54 54 84 328 TEC・LUCの振りすぎ注意。TECは9個、LUCは5個まで。 モノノフ 642 100 85 44 70 60 64 323 STRの振りすぎ注意。4個まで。 インペリアル 576 177 81 72 76 51 50 330 STRの振りすぎ注意。8個まで。 ※(99引退前提で)赤字はカンスト注意。青字は99付近まで伸ばせるステータス。
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~ ファイター育成方法 ~ 特徴とすべきは、VITの伸びと何より他職では物理が75%が限界なとこをFTはスキル(ディフェンスマスタリー)による補正で限界突破でき、91前後までいきます。 基本的でオススメのステの振り方です EGO 未振り 極力補正でなんとかしましょう。ボソコを取らない場合はいらないです。 INT 未振り DEX 極力未振りが理想。正確度補正のあるセットや装備を使って正確度だけは確保できるようにしたい。 VIT レベルごとに1か2は振るのがオススメ。FTするからにはVITにb BDにいくことを考えるならHP3000以上は欲しい。 STR 残りは全部これに振ります。常に4~6ポイント振るのが望ましい。 HP 狩りのみしか考えていないなら1500ほどあれば十分。 BDに行くことを考えているなら先ほど書いた通り3000ほどは欲しい。 SP ODでボソコを使うかどうかで変わってくるが、LFなら500ほどあれば十分な持続時間が得られる。 ボソコを使う場合はできるだけたくさん欲しいですね。 スキルですが、私は オーラリ14→バッシュ1→ライジングソード20→ウエポンマスタリー15→インプロックス1→ウエポンマスタリー10→ディフェンスマスタリー4→ライトニングブレーク1→ディフェンスマスタリー9→ライフフォース1→ディフェンスマスタリー9→各種武器マスタリー5 →ボソコ1→物理と相談しつつボソコ&武器マスタリーを振っていく 参考に書いた私のスキル振りですがBD向きになってるのでバッシュが1でライジングが20となっています。DMが多めなのもそのせいですね。 しかし、バッシュもBDにおいてLAをとるのに非常に有効です。必中スキルなのでキャンセルバッシュを間に入れればLA率もアップします。 ライフフォースは素のVIT(補正ナシの状態)が高ければ取る価値は十分にあると思います。1振りなら支障はないでしょうし。 自分は速度FTなので今のところボソコ8の武器マス17って感じですね(補正込み) LBで大量に殲滅したい方はLB極で武器マス極で両手武器を装備するといいと思います。 私はLBは1振りになってますが、DMを捨ててLB極で行くのも全然ありだと思います。 攻撃力の高いFTのLBは脅威ですし。(ルイ様とかw) LBに多く振るのであれば補正込みでもいいので10以上行くようにしたほうが範囲も広がっていいです。 前からあったものを自分なりに修正させていただきましたm(_ _)m BY ファラミンゴ☆☆ えぇ~っと・・まちゃデスw 俺は一応LBFTを目指しているんですが、俺のステやスキルについての意見も書いてみようと思いますw まず、ステですが EGO:未振り INT:未振り DEX:攻撃正確度がレベル110で2000ぐらいになればいいかなw VIT:レベル1につき2を振っていけばいい感じやと思う♪ STR:余ったものは全部ここに振っちゃえ^^ HP:狩りでは2000~2500あればそこそこ狩れるねw BDでは最低2500で、理想は3500以上あれば・・・bb SP:これが難しいのね><キャンセルオーラリができたら700ぐらいあればSP切れにならないでしょう! キャンセルオーラリができなければダンデライオンを付けた方が狩りがスムーズになるよ^^この場合はSPは500ぐらいあれば余裕やねw 次にスキルですが・・・同じLBFTでも人によりかなり異なるので、気になる方はMASAAKIまでササヨロ!相談にのりますよw 俺のスキルは オーラリ15 ライジングソード20 ウェポンマスタリー25 ライトニングブレーク10 インプロックス1 ディフェンスマスタリー23 ボソコ1 ソードマスタリー18 デスw 今後は、ソードマスタリー25まで振って、ライトニングブレーク25まで振る予定です。 まぁ~こんな感じですw上のファラさんのスキルやステも結構参考にしていたんで、大きくは変わらないんですが、こんなFTもあるよ!ってことでb 装備についてはもっと考えがまとまってから書きますw BECKVERSのFTのステ、スキル振り {STR寄りバランス型・・ソロ狩りがある程度できる。] スキルフリ lv1~lv15・・・・オーラリチャージ(15)(バッシュは振らない) lv16~lv40・・・ライジングソード(25) (20振りぐらいでもいいかも) この間にウェポンマスタリ、ディフェンスマスタリ、インプルロックスが覚えられる年齢になったら優先的1振りしとくのがいい lv41~lv65・・・ウェポンマスタリ(25)インプル(1) lv66・・・・・・・・ライトニングブレーク(1)FT唯一の範囲攻撃 lv67~lv90・・・ディフェンスマスタリ(24) (とりあえず24振りで物理抵抗91%になるから止める内部物理は後々考えればよい) lv91・・・・・・・ボソコ(1) lv92~113・・・ソードマスタリ、アックスマスタリ、スピアマスタリのいずれかひとつに(25) FTは物理確保することが重要であるため、盾を装備したい。よって片手武器の剣か斧がおすすめ lv114~・・・ここからは自分のなりたいFT目指して振っていくべし ステフリ FTで必要なステータスとして振るものはSTRとDEXとVITのみ。 ある程度自分でも狩りができるようにしたいので最初のうちはSTRにほとんど振る DEXは必要に応じて振っていく(目安としてはlvの1.5倍~2.0倍) VITは1振るごとにHPが8増えるので必要に応じて振っていく。
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弁天 育成サイトへお越しいただきありがとうございます。 お願い 当サイトは、様々なゲームのキャラクター育成や、 面倒なクエストなどの代行をご案内させていただくサイトです。 内容にご納得いただけない場合や、不快感を感じる方は 速やかにご退場いただけますようお願いいたします。 ! ラグナロクの育成に関しては、かなりの経験があります。 正確かつ、迅速に作業させていただきます。 育成歴は、3年以上になります。 もちろん、完全手動での育成です。 取り扱いゲーム ラグナロクオンライン ファンタジーアースゼロ 真・女神転生オンライン 指輪物語オンライン D&Dオンライン 以下予定 モンスターハンターオンライン 三国志オンライン その他ご要望をいただいたゲーム 規約 規約 お問い合わせ こちら
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こばやし さおり フリーで活動している作曲家。元セガのサウンドクリエイター。武蔵野音楽大学卒。 学生時代より作曲を開始。CM・ドラマなど劇半音楽を中心に作曲を行い、ゲーム音楽もこの時から手掛けていた。 1994年から1998年までセガに在籍。メインコンポーザーを務めた『AZEL-パンツァードラグーンRPG-』の音楽は高い評価を受けた。 フリーになった後は、作曲の他にキーボードプレイヤーとしての演奏家や、サウンドインストラクターなど活動の幅を広める。 現在は高橋由美子氏(元アイドルの人とは別人。)と共に音楽ユニット「茜-AKANE-」を結成し、音楽活動を続けている。 セガを退社した後も「パンツァードラグーン」シリーズの音楽製作に関わっており、『Crimson Dragon』・『パンツァードラグーン:リメイク』にも参加した。 担当作品の一例 Inspector Gadget ドナルドダックの4つの秘宝 シルヴァンテイル ソニックドリフト2 (長尾優進氏との共作) NiGHTS into dreams... (効果音) AZEL-パンツァードラグーンRPG- (南波真理子氏との共作) Jリーグ プロサッカークラブをつくろう! (編曲) シャドウゲイト64 (末村謙之輔氏らとの共作) パンツァードラグーン オルタ (蓑部雄崇氏との共作) ホシガミ (末村謙之輔氏との共作) 戦国絵札遊戯 不如帰 -HOTOTOGISU- 乱 (末村謙之輔氏・飯田舞氏との共作) サクラノート ~いまにつながるみらい~ (主題歌編曲) スーパーモンキーボール特盛あそビ~タ! (弘田佳孝氏・宮本金魚氏・丸山裕之氏との共作) Crimson Dragon (Jeremy Garren氏との共作) かくりよの門 (多数の作曲家との共作) パンツァードラグーン:リメイク (編曲) 代表的な曲 アトルムドラゴン (AZEL-パンツァードラグーンRPG-) Sona mi areru ecsancitu-其は聖なる御使いなりや- (AZEL-パンツァードラグーンRPG-) Anu Orta Veniya (パンツァードラグーン オルタ) 外部リンク 茜-AKANE-
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■ スレ名 シベリアAA(アスキーアート)職人育成学校2時限目 ■ URL http //toro.2ch.net/test/read.cgi/siberia/1278737372/ ■ 概要 ,,,,,,,,,,,,,,,,, [|,,,,,,★,,,|] ( ・∀・) <夢中でがんばる君へエールを♪ _φ___⊂)__ /旦/三/ /| | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| | |シベリア蜜柑 .|/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄☆講師、生徒ともに募集中☆ ■ 解説 住民さんも規制された人も仲良くAAを学ぶスレです。 コピーではなく1から作りたい貴方、改変したい貴方、 初心者さんにヒントを上げたい貴方、AA好きな人ならどなたでも大歓迎です。 このスレで雑談しながら共に学んでいきましょう。 ■ ログ シベリアAA(アスキーアート)職人育成学校 http //anchorage.2ch.net/test/read.cgi/siberia/1257071797/
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まず始めに 難易度ふつう オーバースロー フルダケかけ声は使用可能でそれ以外はマニュアル 持ち込みはなしでもOK さやかトゥルー狙いで練習は体力15回 筋力15回 技術2回を目安に 春 1~3体力練習 4回復 5体力練習 6、7技術 8回復で これ以降は技術練習をやる必要はなく、うろつき開放までは体力練習10回を目標にやる。 うろつきが開放されたらグラウンドへ 魔球特訓の相手はヒカルで以降は男に会う×4⇒グラウンド⇒さやかに会う⇒スーパー(浜野イベント3回目まで)⇒体力練習の順に行い夏を迎える 夏 これ以降は体力練習の必要はない 夏になったらまずさやかに会う×2⇒男に会う×4の順で進める 練習パワーアップは筋力でさやかと1回公園へ行く その後数ターン筋力練習を体力が赤~黄になるまでやる そして再びさやか⇒公園で膝枕イベントを発生させる これによりこの育成理論の真骨頂であるキャッチボールが開放される。 ここからはバーニング時以外はひたすら公園でキャッチボール 体力が黄以下のときはその他の場所で回復+特殊取得を行う 秋 練習はバーニング時以外はやらず、ひたすらキャッチボール 誕生日はグラブをもらう 17に会うと8ターンのケガをするので次のターンでさやかの家に行き、その後今までに溜めた経験値を全て使い果たす 以降はケガが治るまで体力の回復+病気治療に専念 ケガが治ったら練習⇒さやか×3(うちさやかの力を練習を2回)⇒キャッチボールか練習 冬 秋と同じでキャッチボール中心 ついでにうろつきスーパー1回 クリスマスはスパイクをもらう 25の時点でサボりぐせがある場合はさやかに練習を手伝ってもらい治す。 以降は筋力練習でブラックホールズに勝つ できた選手 150km コントロールA180 スタミナA150 スライダー3 カーブ3 パーム3 特殊能力 バント〇 ムード〇 ケガ〇 ムラッ気 人気者 中継ぎエース 威圧感 ピンチ〇 対左打者〇 尻上がり ノビ〇 リリース〇 クイック〇 対強打者〇 ホーム〇 超特代わりにセンス〇がついた 最後に ブッラクホールズ戦はボロボロの状態で挑むので結構キツイ なので負けたらよわいにして再戦した方が良い。
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有能な人材を育成するために政府が設立した国立の高校。 生徒たちは学校のシステムについてほとんど知らないまま入学する。 そのため希望する進路をほぼ100%叶えられるのはA組卒業者のみというのも入学後に知らされる事実である。 学校は大きな敷地内にあり、カフェやコンビニ、洋服屋といった日用品販売店および娯楽施設も存在する。 このように敷地内の設備は充実しているが、その代わり敷地の外に出たり、連絡を取ったりすることはできない。 試験の結果次第でクラスは変動するので、どのクラスもA組として卒業するためにA組を維持あるいはA組へのクラスアップを目指し、戦いを繰り広げる。 必ずしも成績順でクラスが振り分けられるというわけではなく、学業以外の面も重視されている。 例えば堀北鈴音は成績優秀だが1年生の初期は性格に難点があったため最下位のDクラスに配属された。 櫛田桔梗や平田洋介も一見コミュ力が高い完璧陽キャ人間であるが、やらかしてしまった過去があることからDクラス所属となった。 入学試験は筆記・面接の両方が行われているが、その結果は全く合否に反映されていないらしい。 推薦があった者の中から高等学校側の厳正な選考を元に合格者が決まる。 ある受験生は面接において、面接官の質問に対し「明らかにウソだとわかる答えを返したから合格とする」、といった風に絶句してしまうほどの合否判定の仕方である。 入学後も勝敗次第によっては退学になる可能性があり、綾小路の学年もAクラスから戸塚弥彦、Cクラス(退学者が出た時の綾小路クラス)から山内春樹、Dクラスから真鍋志保という退学者が出た。 なお、軽蔑の意味で「仲良しクラス」と表現されることもあるBクラスに関してはクラスの指導者的な存在である一之瀬帆波の方針で退学の可能性がある者を救済したため、退学者は出なかった。 ポイントですべてが決まるが、クラスのポイントであるクラスポイントおよび個人が所有するプライベートポイントの2種類があり、クラスポイント次第ではプライベートポイントがゼロということもあり得る。 生徒はプライベートポイントで敷地内の施設において日用品などを購入できるため、プライベートポイントが少ないと生活にも困窮する(もちろんポイント不足だからといって餓死者を出すほど学校側も非情ではないので、無料配布の食料も提供されているが)。
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楽器職人の育成について 楽器産業推進の1つとして、詩歌藩国さんにご協力いただき、下記の実施を現在調整中です。 詩歌藩国さんの楽器職人の方を先生としてお呼びし、愛鳴之藩国にて製作技術などの楽器製作に大切な事を教えていただく 詩歌藩国さんの音楽院への留学 製作した楽器の出来を、音楽院の生徒の皆さんなどの演奏するプロから感想・評価をいただく 調整がつき次第、声明を発表して即実施する予定です。 そのため、今から留学生の募集と選考を開始したいと思います。 希望される方は応募をお願いします。 ただし、場合によっては中止になる可能性もありますので、その点はどうかご了承ください。 また、楽器の製作の職人だけではなく、修理や調律などの整備・保守の職人、そして奏者の育成の計画もしております。 これらについても楽器製作と同様に、留学などに向けた調整を行っていますので、希望者は応募をお願いします。 愛鳴之藩国摂政 花井柾之